Zobacz poprzedni temat | Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
TroxVan
Przywódca Stada Administrator
Dołączył: 11 Cze 2006
Posty: 1740
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Turek Płeć: Wilk
|
Wysłany: Wto 10:10, 01 Sie 2006 Temat postu: Imperium |
|
|
Imperium
Wprowadzenie do świata Warhammera
Na początku kampanii Wewnętrzny Wróg, Bohaterowie Grający znajdują się w Imperium, najbardziej dominującym państwie w Starym Świecie. Jest ona otoczona przez kilka innych, mniejszych królestw; Bretonia na zachodzie, Tilea na południowym zachodzie, Księstwa Graniczne na południu, Góry Krańca Świata na wchodzie, i Kislev na północnym wschodzie.
Bretonia i Tilea są podobne do Imperium pod względem kulturalnym i politycznym, chociaż ustępują mu pod względem ekonomii. Pozbawione prawa ziemie Księstw Granicznych są rządzone przez koalicję drobnych książąt i przywódców wojennych, których połączone siły stanowią broń przeciw plemionom orków ze Złych Ziem. Góry Krańca Świata były domem dla odwiecznych sojuszników Imperium - krasnoludów - nawet przed założeniem samego Imperium. Ponury, pokryty śniegiem Kislev jest zamieszkany przez koczownicze plemiona rządzone przez Tzarów.
Ludność
Większość Imperium jest nie zaludniona. Większe skupiska ludzi istnieją jedynie w miastach. Pomniejsze wioski są rozproszone po całym kraju, skupiając się na peryferiach większych miast.
Ludzie jako najliczniejsza z ras Imperium stanowią stan szlachecki, kontrolują także politykę i handel. Halflingi są drugą pod względem liczebności ras w Imperium; posiadają nawet własne terytorium - Krainę Zgromadzenia - w obrębie państwa. Ich zdolności kulinarne zagwarantowały im miejsce w najlepszych domach Imperium. Krasnoludy występują jako rzemieślnicy i inżynierowie w większych miastach, gdzie jest większy popyt na ich umiejętności. Niektóre elfy zdobyły popularność wśród szlachty jako minstrele i bardzi.
W Imperium i Starym Świecie ludzie dominują, a starsze rasy zanikają. Liczna elfów i krasnoludów, których cywilizacje istniały jeszcze przed nastaniem człowieka, cofają się w porównaniu z jego liczebnością. Od kiedy elfy wycofały się do swego starożytnego domu - Elfich Królestw - widzi się ich coraz mniej na przestrzeni wieków. Elfy w Starym Świecie to potomkowie tych, którzy niegdyś zdecydowali się pozostać na nowo-zasiedlonej ziemi. Nazywani są oni Elfami Leśnymi, dla odróżnienia od Elfów Wysokich żyjących w Królestwach Elfich. Jedyne, co pozostało z elfich kolonii to Athel Loren (położone głęboko w Lesie Loren), ostania enklawa rasy elfiej w Starym Świecie.
Mimo że krasnoludy wciąż dominują w Górach Krańca Świata, ich liczna znacznie zmalała na przestrzeni kilku ostatnich wieków. Wieczna wojna z nieustannie powiększającymi się szeregami goblinoidów i skavenów tak uszczupliła ludność, że liczba narodzin nie dotrzymuje kroku stratom poniesionym podczas walk. Wiele ze starożytnych Twierdz Krasnoludzkich zostało straconych i przejętych przez goblinoidy, a niegdyś kwitnące królestwo krasnoludów powoli się zmniejsza.
Warto zauważyć, iż pomiędzy krasnoludami i elfami tkwi odwieczna waśń i wiele konfliktów wybuchało pomiędzy tymi dwoma rasami. Elfy, żywiące niechęć do przykrych wspomnień, chcą zapomnieć o starych kłótniach. Z drugiej strony, krasnoludy posiadają doskonałą pamięć i są znane z tego, że długo pamiętają zniewagi. Ludzkość stabilizuje stosunki pomiędzy nimi, jako że jest sojusznikami dla obydwu stron. W Imperium krasnoludy i elfy tolerują swą obecność, przynajmniej publicznie, i zajmują się własnymi sprawami. Prywatnie, większość krasnoludów jest pełna niechęci, co określa ich stosunek do elfów.
Podróże
Osady w Imperium są połączone ze sobą rozległą siecią dróg i szlaków. Normalne podróże odbywają się za pomocą koni lub karoc czy powozów. Drogi imperialne są utrzymywane w dobrym stanie przez agencje przewozowe. Karawany złożone z mułów są używane przy większej ilości lub ciężkich ładunkach, na dłuższych dystansach.
Podróż drogą jest w miarę rozsądnym rozwiązaniem tylko w pobliżu miast i wiosek, w związku z regularnymi patrolami Straży Miejskiej. Należy zachować uwagę na samotnych drogach, szczególnie tych, które wiodą przez mroczne lasy Imperium. Bandyci, rozbójnicy, a okazyjnie nawet orki czy zwierzoludzie czyhają na nierozważnych. Imperium zatrudnia uzbrojonych Strażników Dróg, których zadaniem jest zapewnienie podróżującym bezpieczeństwa. Są oni czymś w stylu włóczących się po kraju stróżów prawa. Nie wahają się sami wymierzać sprawiedliwości, jeśli w pobliżu nie ma żadnej osady. Koła sprawiedliwości maja jednakże tendencję przejeżdżać niewinnych, gdy w pobliżu nie ma winnych.
Podróż rzeką jest najtańszą alternatywą dla podróży lądowych. Barki i łodzie kursują bystrymi rzekami Imperium, przenosząc pasażerów i towary. Najważniejszą drogą wodną jest rzeka Reik, która łączy się z najważniejszymi i największymi miastami Imperium. Kosztowne ładunki przyciągają uwagę piratów, a sama podróż to gra losu. Poza piratami, przemytnicy uprawiają swój proceder, wyładowywując swe towary na nieuczęszczanych brzegach. By wymusić przestrzeganie prawa Imperium powołało Patrol Rzeczny. Jest on wyposażony w niewielką flotę szybkich łódek. Stanowi także wodny odpowiednik Strażników Dróg.
Dla bogatych i dzierżących władzę otwierają się nowe sposoby na podróże. Tu zaczyna się świat fantasy - ogromne dystanse można pokonywać za pomocą latających istot czy magii. Wszyscy wiedzą, że Imperator Karl-Franz posiada wytresowanego gryfona, który służy mu za rumaka. Szamani orków znani są z tego, że potrafią dosiadać wyvern. Słynna Smocza Księżniczka z Elfich Królestw dosiada starożytnych smoków, ostatnich, jakie istnieją. Chociaż występują rzadziej niż istoty latające, magiczne portale otwierane przez potężnych magów mogą przenosić jednostki po w dowolne miejsca na świecie.
Grupy Dominujące
Wiele ugrupowań dzierży władzę w Imperium. Można je podzielić na cztery grupy:
- Rodziny szlacheckie
- Ugrupowania religijne
- Gildie handlowe
- Grupy niezależne
Rodziny szlacheckie to przede wszystkim świta Imperialnych Elektorów (jednym z nich jest Imperator Karl-Franz). W rej chwili jest 15 Elektorów, z czego 10 jest Hrabiami lub Hrabinami, rządzącymi prowincjami imperialnymi. Z pozostałych Elektorów, 4 jest wysoko postawionymi duchownymi Sigmara i Ulryka. Ostatni Elektor to halfliński Starszy z Krainy Zgromadzenia, jedyny Elektor, który nie jest człowiekiem. Ci szlachcice tworzą Radę Rządzących, i to oni rozwiązują najważniejsze problemy Imperium, takie jak wybranie nowego Imperatora.
Imperialni Elektorzy posiadają niemal absolutną władzę w swych prowincjach, o tylko głupcy lub niezwykle odważni ludzie. Teoretycznie Elektorzy odpowiadają przed Imperatorem; w praktyce Elektor może robić wszystko, jeśli sądzi, że pozostali Elektorzy puszczą mu to płazem. W rezultacie Imperator posiada bardzo niewielką władzę nad Elektorami.
Kraje lub regiony wewnątrz prowincji są zwykle zarządzane przez pomniejszych szlachciców, odpowiedzialnych przed Elektorem prowincji, a dopiero później przed Imperatorem. Ci pomniejsi szlachcice by uszczknąć jak najwięcej władzy i wpływów dla siebie często angażują się w intrygi polityczne. Wszystkie rodziny szlacheckie posiadają oczywiście ogromny wpływ na wymiar sprawiedliwości.
Poza rodzinami szlacheckimi, ugrupowania religijne posiadają dużo władzy w Imperium. Główne religie w Imperium posiadają rozległą sieć świątyń i duchownych w całym kraju. Niektóre utrzymują także Rycerzy Świątynnych, zwanych Templariuszami. Posiadają oni wysokie wyszkolenie wojskowe, z czego są znani w całym Starym Świecie. Najbardziej znane zakony to Zakon Białego Wilka (Ulryk) i Zakon Płonącego Serca (Sigmar).
Ugrupowania religijne są przewodzone przez kapłana lub duchownego. Należy zauważyć, że Wysocy Kapłani Sigmara i Ulryka są Imperialnymi Elektorami, tak samo jak i przywódcami religijnymi swych zakonów. Oficjalną religią Imperium jest kult Sigmara. Jak można by tego oczekiwać, jego wyznawcy są najpotężniejszym z ugrupowań religijnych w Imperium. Wielki Teogonista Sigmara, Yorri XV, jest przez wielu uważany za najpotężniejszego człowieka w Imperium. Powszechnie znana jest opinia, jakoby żaden Elektor nie mógłby stać się Imperatorem bez poparcia Wielkiego Teogonisty.
Gildie Handlowe rozkwitły w miastach i wsiach Imperium. Najbardziej powszechna (i wpływowa) jest Gildia Kupców. Inne gildie to m.in. Gildia Magów i Gildia Alchemików. Wiadomo, że budzące mniejszy respekt gildie, takie jak Gildia Złodziei czy niesławna Gildia Zabójców, istnieją w większych miastach. Gildie handlowe są zarządzane zwykle przez radę seniorów gildii pod wodzą Mistrza Gildii. W większości miast gildie mają praktycznie monopol na handel który wspierają, a nieposłuszni spoza gildii są surowo ukarani.
Religia
Religia jest bardzo ważnym czynnikiem w życiu ludzi Imperium. Największe zakony należą do Sigmara, Ulryka, Taala, Manaana, Shallyi, Vereny i Ranalda. Relacje pomiędzy kultami Sigmara i Ulryka są nieco naprężone, ogólnie jednak zakony okazują sobie szacunek i poszukiwacze przygód powinni robić to samo. Gniew bogów nie jest czymś, co można by potraktować jako błahostkę.
Po wyznawcach oczekuje się okazywania szacunku swemu bóstwu i regularnego wpłacania datków na rzecz zakonu. Członkowie kleru po wstąpieniu do zakonu zrzekają się na jego rzecz wszystkich swych własności. To sprawia, że wstępowanie do zakonów jest niepopularne wśród imperialnej szlachty.
W dzikich rejonach Imperium popularna jest Dawna Wiara, której dzieje giną w odmętach czasu i która jest starsza niż jakkolwiek bóg znany obecnie ludzkości. Dawna Wiara koncentruje się wokół natury i jej sił, a jej duchowni znani są jako Druidzi lun Kapłani Druidzcy.
Oddawanie czci bogom mordu jest zabronione w Imperium. To tych bóstw zaliczają się Kaine i bogowie chaosu (Khorne, Nugle, Slannesh i Tzeentch). Nieostrożni wyznawcy tych kultów ściągają na siebie uwagę imperialnych władz wraz z Łowcami Czarownic. Karą jest zwykle spłonięcie na stosie. Pomimo tego liczba kultów i kultystów w Imperium wciąż rośnie, nie zważając na fakt, iż wymagana jest niezwykle dyskretna działalność. Owcy Czarownic publicznie odkryli kulty wewnątrz rodzin szlacheckich, co może być przyczyną niezwykłego rozwoju zakazanych religii.
Wojna przeciw Chaosowi
Pustkowia Chaosu leżące na dalekiej północy roją się od deprawujących mocy Chaosu. Imperium nie pozostało odporne na jej wpływy. Co roku rodzi się coraz więcej mutantów. Zwierzoludzie i inne, gorsze, rzeczy kryją się w lasach, czekając na czas gdy zeń wyjdą i zniszczą wszystko co stanie im na drodze. Na północy, odziani w czarne zbroje Wojownicy Chaosu prowadzą swe odziały do samotnych wiosek, by zabijać i mordować w imię swych mrocznych bogów. Dla nieustraszonych poszukiwaczy przygód, Chaos stanowi źródło wielu wrogów, od słabych zwierzoludzi do potężnych większych demonów.
Walka z sługami Chaosu może prowadzić tylko do śmierci, jako że te kreatury boją się swych mrocznych panów bardziej nawet niż samej śmierci. Poszukiwacze przygód są ostrzegani, że nie oczekuje się żadnej litości, i żadna litość nie zostanie okazana przez grupę chaotyków. Należy się również wystrzegać magii i broni używanej przez sługów Chaosu. Ulubionym orężem Wojowników Chaosu są bronie demonów, które zabijają po zadaniu najmniejszej nawet rany. Chaotyczni magowie używają czarów nie mających sobie odpowiedników, w magii wojennej używanej w Imperium. Wszystkie przedmioty Chaotycznie mogą prowadzić do mutacji, i mądry awanturnik winien zostawić je w spokoju.
Zwierzoludzie Chaosu są najbardziej powszechnymi z sług Chaosu; to niezwykłe połączenie ludzkiej inteligencji z instynktem bestii. Posiadają dwie koźle nogi, mają wysokość człowieka, lecz zwierzęcą głowę. Polują w zorganizowanych bandach i kryją się w mrocznych lasach Imperium gdzie żerują na awanturnikach i samotnych wioskach. Takie grupy są dowodzone przez Bohaterów Chaosu, ludzi którzy wyzbyli się swej ludzkości w zamian za mroczne moce od bogów Chaosu. Są oni potężnymi przeciwnikami, przeciw którym bohaterowie Imperium staczali epickie bitwy.
Wojownicy Chaosu są przynajmniej śmiertelni - demony Chaosu nie. Te demony to materialna prezencja energii Chaosu, a ich moc daleko przekracza moc zwykłych śmiertelników. Istnieje kilka typów demonów, od demonicznych rumaków dosiadanych przez Wojowników Chaosu do przerażających behemothów kilkakrotnie przewyższających człowieka. Wielkie Demony są najpotężniejszymi z sług Chaosu - jeden taki demon może stawić czoła całym regimentom. Przez 2500 lat udokumentowanej historii tylko niewielka garstka śmiertelników była w stanie sprostać Wielkim Demonom w boju. Wśród nich byli elfijski książę Tyrion z Królestw Elfich, krasnoludzki Zabójca Trolli Gorin Płonąca Broda, i norskański bohater Erinon Upadłoręki [???].
Ostatnie większe wtargnięcie Chaosu z północy nastąpiło około 200 lat temu (według rachuby Imperium był to rok 2302), kiedy to Praag było oblegane przez ogromne hordy Chaosu, a przegrana ludzi wydawała się tylko kwestią czasu. Imperium miało szczęście, jako że szlachcic z Nuln zwany Magnusem Pobożnym zjednoczył ludność Imperium i z pomocą Kislevskich sojuszników wypędził Chaotyczne hordy. W uznaniu dla jego zasług i zdolności przywódczych, Magnus został później koronowany na Imperatora.
Chociaż od tamtego czasu nie nastąpiły żadne znaczące inwazje, występują okazjonalne potyczki na północy pomiędzy Kislevskimi patrolami granicznymi a siłami Chaosu. W Imperium, grupy chaotyków są odpowiedzialne za kilka brutalnych napaści na samotne wioski odległe od innych osiedli. Ostatnio ataki te stały się liczniejsze, intensywniejsze, co doprowadziło niektórych do przekonania, że szykuje się kolejna wielka inwazja Chaosu.
|
|
... |
|
Powrót do góry |
|
|
Gotrek
Masta Off-topiker
Dołączył: 09 Lip 2006
Posty: 873
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Śro 15:08, 02 Sie 2006 Temat postu: |
|
|
Ok to jak jush jesteśmy przy temacie Imperium to niech ktoś mi opisze dokładnie o co chodzi w Gildii Awanturników : korzyści i ich filie
|
|
... |
|
Powrót do góry |
|
Wszystkie czasy w strefie GMT
Strona 1 z 1
Możesz pisać nowe tematy Możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|