Obecny czas to Wto 18:14, 24 Gru 2024 | Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zobacz posty bez odpowiedzi
Forum Wilkołak Strona GłównaForum Wilkołak Strona Główna
Użytkownicy Grupy Rejestracja Zaloguj

Poszukiwanie przygód
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wilkołak Strona Główna » Warhammer FRP
Zobacz poprzedni temat | Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
TroxVan
Przywódca Stada Administrator


Dołączył: 11 Cze 2006
Posty: 1740
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Turek
Płeć: Wilk

PostWysłany: Wto 10:14, 01 Sie 2006    Temat postu: Poszukiwanie przygód

Idea Grupa awanturników

Arrow Poza najbardziej wszechpotężnymi bohaterami, większość awanturników podróżuje w grupach dla wspólnych korzyści. Posiadanie odpowiedniej mieszanki profesji i specjalistów to recepta na odnoszącą sukces drużynę.

Wojownicy i Rangerzy tworzą znakomitych wojowników i są obecni w praktycznie każdej grupie. Ich zdolności i umiejętności czynią ich mistrzami w fizycznym starciu. Ci walczący mężczyźni i kobiety zapewniają drużynie ofensywę, osłabienie ataków przeciwnika i obronę słabszych członków drużyny.

W większości drużyn występują czarodzieje, będący najczęściej duchownymi bądź magami. Obecność Druidów jest rzadsza, poza bardziej odosobnionymi rejonami Imperium. Ci ludzie zapewniają grupie niezbędną wiedzę i zajmują się ofensywną i defensywną magię. Często, magii można przeciwdziałać jedynie za pomocą magii.

Niektóre grupy uznały za użyteczne podróżować z łotrem w drużynie. Ci obdarzeni lepkimi palcami osobnicy mogą zapewnić bardziej dyskretne rozwiązania problemów takich jak zamknięte drzwi czy puste kieszenie. Łotr powinien jednak trzymać się z dala od własności członków swej drużyny, w przeciwnym wypadku burzyłby jej porządek i harmonię.

Chociaż nie jest niezbędne, posiadanie przywódcy może być całkiem użyteczne, jeśli rola polega na mówieniu w imieniu grupy. Bardzo często najsilniejszy bohater przejmuje obowiązki przywódcy, lecz w innych grupach robi to potężny czarodziej. W niektórych grupach nie ma stałego przywódcy, grupa podąża za najbardziej doświadczonym w danej sytuacji bohaterze.

Przykład dobrze wyważonej drużyny to na przykład:

- Najemnik (Wojownik)
- Zabójca Trolli (Wojownik)
- Przepatrywacz (Ranger)
- Uczeń czarodzieja (Uczony)
- Złodziej (Łotr)

Taka grupa posiada bardziej niż wystarczające przebicie fizyczne w postaci Najemnika i Zabójcy Trolli. Przepatrywacz byłby nieoceniony w dziczy (gdzie zdarza się większość przygód), oraz działałby jako wojownik. Uczeń czarodzieja zapewnia siłę magiczną a złodziej zająłby się kradzieżami.

Idea Bronie

Arrow Stary Świat jest niebezpiecznym miejscem dla nieostrożnych, więc bronie są nieodłącznym elementem wyposażenia każdej drużyny, która ma nadzieje przeżyć i chwalić się swymi wyczynami. Większość wojowników używa broni ręcznej, trzymanej w jednej ręce, takiej jak miecz, topór czy maczuga. Pozostawia to jedną rękę wolną, można więc trzymać w niej tarczę lub pochodnie.

Aby zwiększyć swą potencję bojową, niektórzy wojownicy używają broni dwuręcznych. Można ich używać przeciwko odporniejszym wrogom, których nie dało by się zranić lżejszą bronią, mają one jednak także kilka minusów. Zajmują obydwie dłonie, tak jak i duża ilość miejsca (duża przeszkoda w ciasnych tunelach), są wolniejsze od broni jednoręcznych, a ich ciężar i waga uniemożliwiają walkę na koniu. Pomimo tych niekorzystnych czynników, używało ich wielu słynnych wojowników. Legendarny założyciel Imperium, Sigmar Młotodzierżca używał ogromnego, podwójnego młota podczas bitew.

Innymi popularnymi brońmi są włócznie i kije, które są skuteczne przeciwko przeciwnikom dosiadającym koni czy dużymi potworami. Włócznie mogą być używane także jako broń strzelecka.

Do bardziej egzotycznych broni zalicza się baty, korbacze i morgenszterny, które wymagają specjalnych umiejętności do używania. Przewagę stanowi fakt, iż trudno je zablokować (mają tendencję to owijania się wokół tarcz i broni parujących), lecz są trudniejsze w użyciu i wolniejsze niż bronie ręczne.

Istnieją także bronie strzeleckie, które są użyteczne na otwartym terenie, lecz przeszkadzają w ciasnych miejscach. Łuki i kusze są powszechnie spotykane w Imperium. Mniej powszechne są długie łuki i kusze samopowtarzalne, które wymagają do efektywnego używania specjalnych umiejętności. Elfy ze Starego Świata używają łuków elfich, które przewyższają ludzkie pod każdym względem i są niezwykle cenione przez łuczników imperialnych. Niektórzy doświadczeni wojownicy po specjalnym treningu mogą używać rzucanych noży czy toporków.

Bogaci mają dostęp do broni na proch, lecz są one głośne, wolno się je ładuje, i mają tendencję do niewypałów (czasami nawet strzelający odnosi obrażenia). Dodaj to tego niedobór prochy w dziczy i masz wystarczająco dużo powodów by nie nosić broni strzeleckiej. Pistolety są ulubioną bronią szlachty przy pojedynkach.

Należy zauważyć, iż w większości cywilizowanych rejonów (dużych miastach i miasteczkach), straż miejska ma na oku tych, którzy otwarcie noszą broń palną. Noszenie miecza lub małego sztyletu jest akceptowane w wielu miastach i miasteczkach. Potwory takie jak halabardy, kopie, korbacze są niezbyt mile widziane nawet w najbardziej bezprawnych miejscach. Awanturnikom doradza się by trzymali takie bronie w karczmach by uniknąć zwracania na siebie uwagi i konfiskaty dobytku przez straż miejską.

Idea Zbroja

Arrow Oprócz broni ofensywnej, każda drużyna wyposażona jest w chroniące jej członków pancerze. Gruba zbroja zapewnia lepszą ochronę, lecz powinien zostać zachowany balans pomiędzy ochroną i zwinnością ruchów. Najlepsze są kolejno zbroje skórzane, kolcze i płytowe.

Zbroja składa się z części, które można nosić oddzielnie. Pełna zbroja płytowa, na przykład, nadaje się tylko do bitwy na otwartym polu. Dla większości podróżujących awanturników ważniejsza jest mobilność. Najpopularniejsze wśród wojowników są zbroje kolcze, jako że oferują one odpowiednie wyważenie pomiędzy ochroną i wolnością ruchów. Należy zauważyć, że wpadnięcie do głębszej wody będąc w pełnej zbroi płytowej, jest jednym z najpewniejszych rodzajów śmierci. Czarodzieje nie używają zbroi, jako że przeszkadza ona w rzucaniu czarów i zwiększa ryzyko niepoprawnego rzucenia czaru.

Pełna zbroja płytowa przyciąga uwagę straży miejskiej w większych miastach i miasteczkach. Zbroja kolcza czy napierśnik są powszechne i akceptowane dla wojowników, lecz pełna płytówka nie. Wyjątkiem są Rycerze Zakonni, którym zezwala się publicznie nosić zbroje płytowe.


Idea Strategia walki

Arrow Chociaż najlepiej rozwiązywać problemy za pomocą racjonalnego myślenia, walka jest akceptowalnym elementem podróży i czasami jedynym sposobem na przeżycie. Należy zauważyć, że walka jest bardzo niebezpieczna; nawet kiepscy wojownicy mogą cię zranić jeśli mają choć odrobinę szczęścia. Należy mieć to na uwadze, i nie ślepo szarżować na wroga. Utworzenie planu na wypadek walki to zdrowa strategia; jako że nawet kiepski plan jest lepszy niż żaden.

W odosobnionych rejonach Imperium, jedynym prawem jest przetrwanie. Kiedy następuje starcie, należy uderzyć z pełną siłą i korzystać z każdej okazji by uszkodzić przeciwnika. Powtarzające się napaści z ukrycia z użyciem broni strzeleckich lub magii, mogą stanąć w szranki nawet z wielką przewagą liczebną. Elfy i krasnoludy widzą w ciemnościach, co może stanowić o przewadze zarówno twojej jak i przeciwnika.

Kluczem do wygranej jest rozpoznanie i eliminacja najważniejszych przeciwników we wrogim oddziale. Przykładem mogą być przywódcy, osobnicy wyposażeni w broń strzelecką lub magiczną, potężne potwory i czarodzieje. Koncentracja ataku na tych osobach, pozwoli pozbyć się ich szybciej, prowadząc do klarownej sytuacji w boju. Nawet jeśli skoncentrowany atak ich nie zabije, będą oni zmuszeni przejść do obrony, co zmniejszy ich potencję bojową. Należy zauważyć, iż śmierć dowódcy ma zwykle negatywny wpływ na morale przeciwnika, i może skłonić go do ucieczki.

Wojownicy i Rangerzy powinni być w sercu walki, jako że mogą spowodować większe obrażenia w boju niż członkowie pozostałych klas zawodowych. Powinni oni chronić przed walką słabszych członków drużyny. Rozważnie jest spodziewać się ukrytych wrogów, którzy mogą nagle razić członków drużyny z nieoczekiwanej strony.

Uczeni i Łotrzy powinni pozostawać na obrzeżach i szukać sposobów, by wykorzystać swe umiejętności w walce. Odpowiedni czar w odpowiednim momencie może przechylić szalę zwycięstwa na rzecz drużyny. Rozważny czarodziej myśli o odpowiednich sposobach stosowania swej magii jeszcze zanim rozpocznie się walka. Należy zauważyć, że czarodzieje są najlepsi w przeciwstawianiu się magii przeciwnika. Ten czynnik, tak jak i praktyczne doświadczenia skłoniły Gildię Awanturników by odradzała podróżowanie bez czarodziei.

Podczas gdy w dziczy można sobie pozwolić na wszystko, w mieście należy się ograniczać, jako że morderstwo to poważne przestępstwo. Nierozważne używanie broni czy magii może sprowadzić gniew prawa na drużynę. Jest wystarczająco dużo wrogów czyhających na drużynę awanturników, by dodawać do nich administrację Imperium. Pobłażliwie potraktowano by bójkę na pięści w karczmie, ponieważ zdarzają się one niezwykle często; lecz to samo wydarzenie z udziałem broni może prowadzić do poważnych konsekwencji.


Idea Magia

Arrow Magia przenika świat Warhammera od swych źródeł na Pustkowiach Chaosu na północy i południu. Większość użytkowników magii wolałaby by nie wspominano o pochodzeniu energii ich czarów, zważając na odrażające potwory Chaosu.

Istnieje wiele profesji parających się magią, z których najczęściej spotyka się Czarodziei. Istnieje ich kilka typów; Czarodzieje nie specjalizujący się żadną konkretną dziedziną magii (występujący najczęściej), Elementaliści, którzy manipulują siłami natury, oraz Iluzjoniści, używający magicznych mocy oszukujących umysły. Potwierdzony jest fakt, iż Królewska Szkoła Magii w Altdorfie dostarcza najlepszych magów w Starym Świecie.

Poza czarodziejami, moc rzucania czarów posiadają duchowni rozmaitych wyznań; moc ta pochodzi od ich bogów. Rodzaj czarów, których duchowny może używać jest zawsze zgodny ze sferą, którą kontroluje dane bóstwo. Bogowie natury, tacy jak Taal czy Manaan pozwalają na używanie magii elementalnej. Shallya, bogini leczenia i litości pozwala na używanie czarów leczących. Dzięki bóstwom związanym z wojną, takim jak Myrmidia i Ulryk, można używać magii potężnych zaklęć magii bojowej. W dzikszych regionach Imperium, Druidzcy Kapłani Dawnej Wiary bronią naturalnej równowagi czarami nie znanymi Elementalistom.

Trzecia grupa użytkowników magii, to osoby studiujące i praktykujące Mroczną Magię. Ci czarodzieje to Nekromanci, którzy opanowują nieumarłych, i Demonologowie, studiujący i przywołujący demony. Zła natura tych profesji, sprawia że są one odrażające dla normalnych ludzi, są więc one zabronione w Imperium. Standardową karą za praktykowanie Mrocznej Magii jest śmierć.


Idea Rzucanie czarów

Arrow Wszyscy korzystający z magii są podzieleni na poziomy. Ogólnie mówiąc, im wyższy poziom czarodzieja tym bardziej niszczycielskich czarów może on używać. Na poziomie 1 magik jest zaledwie początkującym, a na poziomie 4 mistrzem magicznego rzemiosła. Istnieje tylko kilku czarodziei 4 poziomu w Imperium. Naczelny Patriarcha Szkoły Magii, Thyrus Gormann jest czarodziejem 4 poziomu z Bright College, i prawdopodobnie, najpotężniejszym magiem w Imperium. Niektórzy z Wysokich Kapłanów większych religii są duchownymi 4 poziomu, tak jak Al-Ulryk z Middenheimu, czy Wysoki Kapłan Ulryka.

Jednym ze sposobów mierzenia mocy magika jest sprawdzenie jego poziomu mocy (lub punktów magii). Im większy poziom mocy magika tym więcej carów jest on w stanie rzucić nic będzie musiał odpocząć. Każdy czar zmniejsza ilość punktów magii, niektóre więcej, inne mniej.

Aby uczynić czar bardziej efektywnym, wszyscy magicy mogą zwiększyć jego moc, zużywając nań więcej mocy niż jest to wymagane. Każdy dodatkowy wydany punkt magii zmniejsza możliwość odparcia czaru przez przeciwnika. Sposób ten jest powszechnie używany, gdy walczy się przeciwko potężnemu przeciwnikowi, mogącemu w innym wypadku a łatwością odpierać czary. Działo to też w drugą stronę: magik może użyć punktów magii by zwiększyć szanse na odparcie czaru. Każdy wydany punkt magii zwiększa szansę na sukces.


Idea Magiczne przedmioty

Arrow Potężni i przebiegli czarodzieje mogą napełnić przedmioty stałym efektem czarów. Skoro ich magia jest permanentna, przedmioty te są wysoce cenione przez awanturników. Magiczne przedmioty pojawiają się w rękach potężnych postaci oraz historycznych bohaterów Imperium. Najsłynniejszym magicznym przedmiotem wszechczasów jest Ghal-Maraz, krasnoludzki młot runiczny Sigmara Młotodzierżcy, założyciela Imperium.

Do innych tego typu przedmiotów zaliczają się Laska Volansa należąca do Naczelnego Patriarchy Szkoły Magii oraz Runiczne Kły Imperialnych Elektorów.

Elfy i Krasnoludy także tworzą magiczne przedmioty, wszystkie napełnione unikalnymi mocami. Nasi sprzymierzeńcy, krasnoludy, stosują unikalną metodę przy wytwarzaniu magicznych przedmiotów - wypisują sekretne symbole mocy (zwane także runami) dzięki czemu otrzymują runiczne bronie u zbroje. Krasnoludy zdolne do takich rzeczy zwane są Kowalami Runów. Krasnoludzkie bronie runiczne są wysoko cenione przez wojowników, i podjęto się bardzo wielu ekspedycji do opuszczonych twierdz krasnoludzkich w nadziei ich odzyskania.

Magiczne przedmioty używane są także przez siły Chaosu. Często przedmioty te zawierają w sobie moce zdolne przeciągnąć kogoś na stronę zła; chcący uniknąć tego losu powinni trzymać się z dala od artefaktów Chaosu. Demoniczne bronie używane przez Wojowników Chaosu są znane z tego, iż zawierają w sobie żywą duszę demona Chaosu, i ponoć potrafią zabić poprzez zadanie nawet najmniejszej rany.


Idea Profesje i rozwój

Arrow Wszyscy awanturnicy rozpoczynają grę z profesją początkową. Wraz z upływem czasu i przypływem doświadczenia mogą oni przystąpić do innych profesji. Każda profesja oznacza unikalny zestaw umiejętności i schemat rozwoju. Profesje w Warhammerze podzielone są na cztery klasy: Wojownik, Ranger, Uczony i Łotr.

Profesje Wojownika posiadają umiejętności i schematy rozwoju niezbędne do walki fizycznej. Wojownicy są podstawą armii imperialnych. Weterani są obdarzani szacunkiem i często przewodzą oddziałom czy regimentom imperialnym bądź kampaniom najemnym, od których roi się w Imperium.

Profesje Rangera także są związane z walką. Rangerzy są także wyszkoleni do przetrwania w dziczy. W Starym Świecie Rangerzy są wynajmowani jako odkrywcy, zwiadowcy i przepatrywacze. Ich zdolności i umiejętności czynią ich niezwykle przydatnymi do wypraw w bardziej dzikich regionach Imperium.

Wszystkie profesje Uczonego dotyczą przyswajania nowej wiedzy oraz umiejętności do tego niezbędnych. Często zbędni w bezpośredniej walce, z powodu braku przydatnych do tego umiejętności, niektórzy Uczeni potrafią używać magii, wyrównującej ich szanse w przypadku konfliktu. Uczeni stanowią sobą większość czarodziei w Starym Świecie.

Profesje Łotra oznaczają oszustwa, podstępy oraz odnoszenie korzyści poprzez raczej nielegalne środki. Umiejętności które zdobywają mają im w tym pomóc. Chociaż prześladowani przez władze imperialne, Łotrzy zapewniają drużynie przebiegłość i niezauważalność.

Kiedy już została wybrana profesja, jedynymi ograniczeniami są wymagane doświadczenie i odpowiedni nauczyciel. Podążanie profesją ze swej klasy zawodowej jest zwykle tańsze jeśli chodzi o doświadczenie. Nic nie zabrania Uczniowi Czarodzieja stać się Najemnikiem, chociaż wymaga to od niego wiele doświadczenia. Postacie wieloklasowe są polecane jedynie w przypadku długich kampanii, w których można zdobyć bardzo dużo doświadczenia i jest czas na trening. Niewiele jest w stanie dorównać zaskoczeniu bandytów, gdy okazuje się że Uczony na którego się zasadzili jest doświadczonym w boju najemnikiem.

Większość umiejętności może zostać nabyta, jeśli tylko znajdzie się odpowiedni nauczyciel. Przydatnymi dla awanturników umiejętnościami są: Uniki, Rozbrajanie, Cichy chód - zarówno na wsi i w mieście, Pływanie, wszelkie umiejętności związane z bronią, językami i Jeździectwo. Wiele umiejętności może zostać nabytym poprzez odpowiednie ćwiczenia i doświadczenie. W przypadku pewnych umiejętności wymagana jest obecność nauczyciela. W zamian za naukę zwykle wymagana jest jakiegoś rodzaju zapłata. Nauka magii jest prawdopodobnie najtrudniejsza, jeśli ktoś nie został już wyszkolony na Czarodzieja. Chociaż Królewska Szkoła Magii w Altdorfie oferuje naukę magii, oczekuje w zamian obowiązkowej służby dla Imperium, trwającej zwykle kilka lat.


Idea Wpływy i znajomości

Arrow W Starym Świecie początkujący awanturnicy posiadają niewiele wpływów. Generalnie ich znajomości oscylują wokół ich mentorów czy patronów. Oczywiście im bardziej wpływowy/poważany jest mentor/patron, tym więcej potrafi on uczynić.

Uczeń Czarodzieja posiada od początku wyraźną przewagę, jako że ich mentorem jest ich nauczyciel-czarodziej. Większość mieszkańców Imperium stara się o przyjazne stosunki z czarodziejami, jako że znają oni wielu wpływowych ludzi. Potężni magowie znają ludzi wywodzących się z magnaterii, może nawet z domów Imperialnych Elektorów. W dodatku wszyscy czarodzieje wysokich poziomów znają się nawzajem, i pomagają sobie w razie potrzeby.

Nowicjusze zakonów religijnych mogą liczyć na wsparcie swych zakonów. Generalnie wszystkie oficjalne zakony są obdarzane szacunkiem, zarówno przez szlachtę jak i resztę społeczeństwa. Przywódcy tych zakonów często posiadają wieli wpływ na politykę Imperium. Niektóre zakony utrzymują regimenty Rycerzy Zakonnych, używanych dla poparcia celów zakonu. Zależnie od zakonu, istnieje wiele innych miejsc do których wierni maja dostęp. Zakon Vereny posiada bibliotekę z każdej ze świątyń - wstęp do nich jest wolny. Zakon Shallyi oferuje leczenie zarówno konwencjonalne jak i magiczne. Często innowiercom pozwala się na dostęp do tych rzeczy za odpowiednią opłatą czy posługą.

Awanturnicy a szlacheckim pochodzeniu także posiadają ogromną przewagę, szczególnie jeśli dana rodzina jest wpływowa. Szlacheckie rodziny Imperium kontrolują wiele sfer życia takich jak handel, polityka i wojsko. Sprawia to, że pieniądze rzadko stanowią problem dla awanturników wywodzących się ze szlachty. Mogą oni także liczyć na pomoc rodziny w wypadku pomniejszych zatargów z prawem.

Awanturnicy będący członkami gildii mogą prosić o ich pomoc i wsparcie. Oczywiście wszyscy rozsądni awanturnicy przystali także do Gildii Awanturników. Mające znaczenie gildie są bardzo wpływowymi organizacjami. Niektóre z nich utrzymują specjalne miejsca do wyłącznego użytku ich członków. Członkowie Gildii Czarodziei maja dostęp do informacji, magicznych przedmiotów, a także magicznego treningu prowadzonego przez wysokich rangą członków gildii. Członkowie Gildii Złodziei mają dostęp do użytecznych informacji oraz przedmiotów niedostępnych poprzez legalne środki. W większości przypadków nie należący do gildii mogą uzyskać jej usługi za odpowiednią opłatą.

Najemnicy lub milicjanci mogą szukać wsparcia u wysokiej rangi oficerów. Znają oni ważne postacie armii Imperium i mogą przedstawić awanturnikom dowódców imperialnych armii i regimentów. Jako przywódcy wojowników mogą także zapewnić odpowiednią siłę walczącą jeśli tylko nie zagrozi to ich pozycji wojskowej.
...
Zobacz profil autora
Powrót do góry
KaFaR
Wilk


Dołączył: 31 Maj 2007
Posty: 346
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 8:25, 05 Cze 2007    Temat postu:

wszystko fajnie i bardzo pieknie szkoda ze sam tego nie napisles
...
Zobacz profil autora
Powrót do góry
TroxVan
Przywódca Stada Administrator


Dołączył: 11 Cze 2006
Posty: 1740
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Turek
Płeć: Wilk

PostWysłany: Wto 12:29, 05 Cze 2007    Temat postu:

A co to ma do rzeczy ?
sewer do źrudlowy nie miał zabezpieczonych praw autorskich.
...
Zobacz profil autora
Powrót do góry
KaFaR
Wilk


Dołączył: 31 Maj 2007
Posty: 346
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 18:42, 05 Cze 2007    Temat postu:

niby tak a niby nie
forum polega na tym by wydawac wlasne opinie i przemyslenia a nie cudze
ale ja nie mam nic do gadania adminem nie jestem Smile
...
Zobacz profil autora
Powrót do góry
TroxVan
Przywódca Stada Administrator


Dołączył: 11 Cze 2006
Posty: 1740
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Turek
Płeć: Wilk

PostWysłany: Wto 19:56, 05 Cze 2007    Temat postu:

jak bys był na poczatku to bys widział ze tu nie było nic 50 postów na sobie i tyle a nie 3tys.
wiec zrozum.
wyraź opinie i kończ Off'a
...
Zobacz profil autora
Powrót do góry
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wilkołak Strona Główna » Warhammer FRP
Wyświetl posty z ostatnich:   
 
 
Wszystkie czasy w strefie GMT
Skocz do:  

Strona 1 z 1


Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Theme created OMI of Kyomii Designs for BRIX-CENTRAL.tk.